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墙壁路灯效果图 3dmax建模教程 学习制作欧式风格路灯模型

墙壁路灯   2021-06-29 我要评论
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这些灯笼是在3ds Max建模,但我也用的V-Ray,ZBrush的,Photoshop和After Effects中 的灯笼本身是相当简单的模型,而不是解释的整个过程中,我会告诉你如何看时,我有仿照它(图01 - 02)。

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图01

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图02

使用的组合的矩形花键上施加几修饰符创建模型上是可见的焊接。通过使用扫描选项和坡度的位移插槽,我是能够实现一个波浪形的外观(Fig.03)。我定制了这一点,这样的效果可以平铺在必要的地方。我还用了一些噪音,给它一个更随意的样子。

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图03

蜘蛛网是相当棘手的实现。它是建立在一个平面上(图04)。我用的V-Ray的污垢的灯笼的材料,你可以看到Fig.05。蜘蛛网的飞机似乎创建行的污垢,它横渡了灯,我可以玩的排除/包括设置不正确的。我的想法是最小化的交汇区,这似乎工作来解决这个问题。我还申请了一个V-射线位移模,这架飞机在 - 0.5毫米(高图和不透明性是相同的纹理)。这在这里做了伟大的工作,因为它的体积薄的细节,但也显示出不错的,微妙的亮点。

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图04

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图05

对于背景下,我使用了一些参考cgtextures.com和快速建模的两栋楼,你可以看到在图04。在最终的图像中,您只能看到一小部分的建筑物,因为我改变了相机的焦距从25到50,这意味着背景是模糊的,因为它看起来原始参考图像中 的错误,帮助生活带来的图像。我希望让他们大,但不看丑陋和可怕的。我做了两种类型的错误,一个张开翅膀和其他封闭。的两个错误,第一个被人做了手脚,所以它可以提出或动画。然后,我创建了五个不同的bug,这意味着,我可以添加到图像,使细微的变化,如扭曲它们,使它们看起来独特。最后一步是添加一些运动模糊,这是使用的V-Ray物理相机,因为我觉得这看起来比它是在后期制作时, 你会看到在Fig.05,我使用Blendmat基地使用不同的材料。两种金属是一个黑色的金属覆盖的铁锈。

第二材料比所述第一轻得多,并用于创建的防尘效果。世界Z轴方向有衰减的地图被用来作为一个混合的面具,和我融合了金属质感的黑色和浅反转的正常功能,在vraydirt地图选项。它给出了一个非常微妙的影响,但它确实有助于使物体看起来更真实, 然后是时间移动到ZBrush。这是一个伟大而强大的工具,它帮助我实现不错的细节在墙壁上(Fig.06)。要做到这一点的基础对象在3ds Max中创建和解开。在Photoshop中,我创建了一个漫反射纹理,并根据它的黑白图,作为一个面具雕刻(Fig.07)。在ZBrush,我申请了这张地图,做了个面膜,用标准的刷子,雕刻的细节。这种技术给了我更多的控制权水平位移,是很容易使用。

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图06

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图07

Claytubes刷是最好的方式,使所有的凹痕和小细节上的具体(Fig.08)。下一步是烤位移和腔图,我把在漫反射贴图,不透明度为15 - 20%。

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图08

每个人都知道鸟爱飞檐,阳台,当然,路灯等!他们喜欢用这些地方有点像一个公共厕所!正因为如此,我决定添加一些这种细节上的灯笼,以获得更多的现实主义(Fig.09)。

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图09

对于这个任务,我使用ZBrush的。创建两个子任务,但我抵销了第二个变形中的工具调色板“选项卡为负值。与标准刷,我开始画一些污迹和添加更多的细节,因此他们可以被放置在不同的领域和外观独特。我也申请了一些表面噪声。较低的细分级别的出口,展开并返回到ZBrush的,所以我可以烤位移和腔地图。的材料,我在弥漫槽腔地图的基本设置和使用一个Vraymat,但在渲染却显得很暗。把这种材料与vraylightmat解决了这个问题。 对于环境照明,我用一个的HDRI,给了一个漂亮的蓝色到现场。其他所有的灯是黄色的一些变化。两个球的V-光灯照亮的背景。的窗口与vraylightmaps对他们的飞机。只有左上角的房间里有一个光球,它里面 的灯笼,我使用了三个不同的光源(图10)。主要任务是避免过度燃烧灯笼的内部。A V-射线光球放在里面的灯泡,不仅影响灯泡的玻璃,其折射和光泽插槽有污垢的面膜。然后我用泛光灯的光对周围环境的灯笼。这使照明很容易控制。

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图10

所有的后处理是在After Effects中完成的,因为我真的很喜欢更换镜头功能。这是很容易重新申请的影响到一个更新的渲染,而不是做一遍,如果你在Photoshop中找到你想要的东西改变。我所做的一切都是非常有规律;对比度调整,色彩校正,一些发光和增加景深。我希望你已经发现这个有趣的。

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图11


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